
鬼畜、弹幕、up主,这些可能之前很少听到的词正在越来越宽泛的侵入你的生活,二次元不再是一个遥不可及的概念,渐渐融入主流文化中,慢慢衍生成一项产业,而随着二次元人群的成长,他们也逐渐成为最主要的生产力。
泛二次元人群也越来越多,2015年,国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.7亿,覆盖62.9%的90后和00后,也就是说,每三个年轻人中就有两个是二次元用户,这样庞大的群体自然让各路人马“垂涎”不已,电影、电视剧、游戏纷纷向二次元抛出橄榄枝,值得注意的是,在营销层面也出现了针对年轻市场的二次元营销。
依托网生属性探索二次元营销新玩法
“二次元营销是一块儿空白的市场,奇思作为少数吃螃蟹的公司其实遇到很多的难点,但我们团队一直没有放弃,真正做下来的结果给了我们惊喜,也因为市场空白才有无限的可能。”
试水二次元应营销的第一部游戏作品《倩女幽魂手游》。《倩女幽魂手游》APP今年上架,首周流水突破突破7.2个亿,而此次倩女幽魂手游的尝试从二次元营销也在业内引起诸多关注——从A、B站流出大量倩女幽魂相关病毒视频引爆微博,一场容纳了诸多知名COSER、UP主的弹幕游戏玩家见面会等等,这一系列的举措让许多传统游戏媒体人看得不知所错,但却直击到众多90后、00后的痛点,都频频叫好。正是这次游戏二次元营销的尝试,让团队对这个市场有了更多的信心。
有些人认为只有为像《倩女幽魂》这样有二次元属性的作品做营销才叫做二次元营销,但其实二次元营销的概念远比这要宽泛的许多。它是针对以年轻90、00后为主的泛二次元受众,在了解他们的文化习惯和娱乐习惯的同时,通过他们喜欢的内容进行营销,并不受制于作品类型的限制,在作品中挖掘二次元的属性,找到二次元的痛点才是二次元营销的精髓。

1、物料更加精良,渠道更加丰富。普通的宣传物料可能就是常规的宣传照、预告片、花絮,但如今的网络和自媒体时代,大家并不是很喜欢这样一板一眼的宣传,有时候的官方图片可能还没有粉丝路透的图片受欢迎,二次元的营销会结合作品内容,制作一些二次加工,贴合热点的鬼畜、病毒视频,渠道也从单一的视频网站扩展到二次元人喜欢的A、B站等,摆脱了传统以往的宣传物料的铺放。
2、加深与网络知名声优、coser、up主等二次元元老的合作。最了解二次元受众的自然是二次元圈的大大们,他们区别于微博上的营销号,在圈子里有比较大的权威,与他们的合作会让宣传的物料有强大的粉丝基础和最垂直的受众人群,通过这种“自己人”的宣传,更容易让受众感同深受,进而把这份“情怀”转变为生产力。
3、利用新媒体渠道,挖掘二次元受众的喜好。作为一个新媒体当道的网络时代,营销+新媒体是不可逆的,二次元营销自然也不例外,利用新媒体做一些有趣的话题和活动也是吸引受众的一个好方法。
这些属性都是对二次元受众心理的进一步探索,例如主题曲的演唱,可能一个三次元的巨星根本比不上一个虚拟偶像在二次元观众心中的人气,投其所好自然是重中之重。

以内容为核心的二次元营销将成为未来的新趋势
随着90、00后新生网络用户的成长, 面对这一极速膨胀的网生市场,如何满足他们的“口味”,制作他们喜欢的内容,以他们喜欢的方式进行传播,是未来营销的主要趋势。聚焦到游戏市场,其浪潮一直未被吹散,反而越演越烈。
随着新媒体的爆发,游戏营销也从最初的小范围营销变成了多渠道、多角度的全方位营销,而现在的新媒体营销也渐渐向二次元营销靠拢。奇思文化凭借着对网生用户的了解,以好玩有趣的内容为入口,直击潜在用户的痛点,让其自愿贡献购买力。